دانلود پايان نامه كارشناسي

دانلود مقاله ، پروزه ، پايان نامه ، كارآموزي، تحقيق

بررسي رابطه بازي هاي رايانه اي خشن بر پرخاشگري دانش آموزان مقطع راهنمايي

۱ بازديد

بررسي رابطه بازي هاي رايانه اي خشن بر پرخاشگري دانش آموزان مقطع راهنمايي

بررسي رابطه بازي هاي رايانه اي خشن بر پرخاشگري دانش آموزان مقطع راهنمايي

اين فايل داراي فرمت word مي باشد.
همچنين فايل مورد نظر داراي پرسشنامه است.
بررسي رابطه بازي هاي رايانه اي خشن بر پرخاشگري دانش آموزان مقطع راهنمايي
چكيده
فصل اول ( گستره مسئله مورد بررسي )
مقدمه
بيان مسئله
اهميت و ضرورت
تحقيق
هدف پژوهش
فرضيه پژوهش
متغيرهاي پژوهش
تعاريف نظري وعملياتي واژه ها ومفاهيم
فصل دوم ( پيشينه و ادبيات پژوهش ).
مرور پيشينه
نظريه پالايش
وضع تحصيلي دانش آموز پرخاشگر
خصوصيات شخصيتي دانش آموزان پرخاشگر
راههاي اصلاح و مهار پرخاشگري
فصل سوم ( روش تحقيق )
جامعه مورد مطالعه پژوهش
نمونه و روش نمونه گيري
ابزار پژوهش
روش آماري مربوط به فرضيه
روش تحقيق
فصل چهارم ( يافته ها وتجزيه وتحليل آنها )
جدول
انجام محاسبات
جدول ميانگين و انحراف استاندارد
فصل پنجم ( بحث ونتيجه گيري )
بحث و نتيجه گيري
محدوديتها ونارسائيهاي پژوهش
پيشنهادات
منابع وماخذ
ضمائم پيوست
چكيدههدف از پژوهش حاضر بررسي ميزان پرخاشگري نوجواناني است كه از بازيهاي الكترونيكي و رايانه اي خشن استفاده مي كنند . جامعه پژوهشي حاضر را دانش آموزان پسر دوره راهنمايي شهرستان خرمدره تشكيل مي دادند .
در اين پژوهش با استفاده از نمونه گيري تصادفي ساده تعداد 50 نفر از دانش آموزان پسر مقطع راهنمايي شهرستان خرمدره از دو مدرسه به عنوان نمونه انتخاب شدند و سپس تست پرخاشگري آيزنيك در اختيار آنها قرار داده شد و از آنها خواسته شد كه به اين سوالات با بلي و خير پاسخ دهند .
براي آزمودن فرضيه پژوهش ازروش t   مستقل درسطح معني داري  a = 0/05  استفاده گرديد .
نتايج بدست آورده نشان دادند كه بين ميانگينهاي مورد مقايسه تفاوت معني داري وجود دارد در نتيجه بين استفاده از بازيهاي الكترونيكي خشن و پرخاشگري نوجوانان پسر دوره راهنمايي شهرستان خرمدره رابطه معنا داري وجود دارد . بنابراين فرضيه پژوهش تاييد مي گردد و فرض صفر رد مي شود .
ما اكنون در جامعه متمدن عصر حاضر زندگي مي كنيم كه در آن خشونت بين افراد از نظر قانوني جرم بحساب مي آيد و پرخاشگري با ديگران نيز مقابله به مثل آنان را به دنبال مي آورد و ممكن است زنجيره اي از اختلافات بعدي را سبب شود ( لطف آبادي ) .
نوجواني يكي از بحراني ترين دوران زندگي انسان است كه در اين دوران با مشكلات فراواني دست به گريبان است با فرا رسيدن دوران بلوغ مزاج كودكان طوفاني مي شود انقلاب و دگرگوني همه جانبه اي در جسم و روان آنان پديد مي ايد ممكن است پرخاشگر شود يا آرام و ساكت ، تمام جنبه هاي حيواني و انساني كه در وجودش نهفته است بر اثر ترشح هورمونهاي بلوغ ظاهر و آشكار شود ( آدلر ، 1378 ، ترجمه سروري ) .
در جهان معاصر پيشرفت علوم نه تنها بر سطح زندگي و فضا و محيطي كه انسانها در آنجا زندگي مي كنند تاثير گذاشته بلكه قوانين و قواعد حاكم بر ارتباط و تعامل بين انسانها و نگرش آنها را نسبت به خود ، و به ديگران و به جهان تغيير داده است .
چنانچه دنياي نوجوانان نيز از اين تغييرات مصون نمانده است و يكي از جلوه هاي اين تغيير و دگرگوني تغيير در نوع سرگرميها و يا گذراندن اوقات فراغت اين قشر از جامعه است كه نمود بارز آن را مي توان در ظهور و گسترش بازيهاي الكترونيكي مشاهده كرد .
به اين تربيت با ظهور و گسترش اين بازيها ، روز به روز شركتهاي سازنده بازنده بازيهاي جديدتري را به بازار عرضه كرده اند ، به طوري كه سال به سال به بهبود و كيفيت دستگاههاي ساخته شده افزوده گشته و بازيهاي متنوعي نيز ارئه مي شد ، و هر بازي ارائه شده نسبت به بازيهاي قبلي از درجه و شدت خشونت زيادي برخوردار بود .
ناگهان با افزايش خشونت در اين بازيها ، كودكان و نوجوانان بسياري به سمت اينگونه بازيها گرايش يافتند ، تا زمانيكه امروزه تاثيرات اين چنين بازيها در كودكان و نوجوانان تبديل به ناهنجاري در رفتارها و تعاملات اجتماعي شده است .
بديهي است كه در هزاره جديد خشونت نوجوانان يكي از بزرگترين مسائل رو در روي جوامع است .
لذا روانشناسان و متخصصان معتقدند كه اين بازيها مانند بسياري از وسايل ديگر مي بايستي تحت نظارت والدين براي كودكان و نوجوانان استفاده شود و استفاده افراطي و بي نظارت بر آنها نيز آثار مخرب و بسيار خطر ناك را در پي خواهد داشت .
بيان مسئله
با توجه به تغيير و تحولات صنعتي كه در كشورها بوجود آمده و كشور را تقريبا مي توان جزء آن كشورهايي قرار داد كه در حين گذر از سنتي به صنعتي مي باشد . ورود صنعت به درون خانواده ها و تغيير رفتار خانواده و تغيير نظام آموزش و پرورش همه و همه عواملي است كه دست به دست مي دهند و باعث مي شوند نسل در گذر جامعه سنتي به صنعتي به فرهنگ صنعتي شدن رسيده باشند و نه از حالت سنتي خود در آمده باشند و اينها عواملي است كه باعث بوجود آمدن اختلال و انحرافات اجتماعي مي شود . ورود بازيهاي ويدئويي و رايانه اي و تلويزيوني كه داراي بخش بخش عمده اي از بازيهاي خشن و ظاهري كشنده و مخرب هستند و خود كشي ها در تلويزيون وجود برنامه هاي خشونت بار در برنامه هاي كارتوني كودكان و در سريالهاي تلويزيوني و فيلمهاي پليس همه و همه در رفتار كودكان در خانواده و مدرسه و جامعه تعميم مي يابد و طي تحقيقاتي متعدد نشان داده اند كه نوجوانان بلافاصله پس از ديدن برنامه اي خشونت بار به همسالان خود در خانواده يا مدرسه تعرض مي كنند و رفتار خشن خشن بروز مي دهند .
با توجه به اهميت موضوع يعني پرخاشگري كه مي تواند سدي باشد در جهت تحصيل و تربيت دانش آموزان و همچنين باعث ايجاد بي نظمي در محيط آموزشي شده و نهايتا موجب آزار و اذيت دانش آموز مي گردد همچنين خود آزاري براي افراد پرخاشگر را سبب مي شود لذا اگر رفتارهاي پرخاشگرانه نوجوانان دانش آموز حل نشود براي مدرسه و جامعه مضراتي را فراهم مي كند . لذا براي برطرف كردن اين مشكل و شناخت نقش عوامل موثر در اين مسئله را مورد بحث و بررسي و تجزيه و تحليل قرار مي دهيم .
بنابراين آنچه براي پژوهشگر در اين تحقيق به صورت سوال مطرح است اين است كه آيا بين استفاده از بازيهاي الكترونيكي و رايانه اي خشن با پرخاشگري در بين نوجوانان رابطه اي وجود دارد يا خير ؟
اهميت و ضرورت تحقيق
با آگاهي از اين واقعيت كه انسان داراي اختيار و اراده مي باشد و نسبت به ساير موجودات از اختيار بزرگ و ويژه اي برخوردار مي باشد و مي تواند با بكارگيري قوه عقل و ناطقه خويش و همچنين كسب علم و دانش بر وسعت بينش خود بيفزايد و سلامت رواني خود را حفظ نمايد كه در خانواده و اجتماع نيز تاثير مطلوب و بهينه اي داشته باشد و به پيشرفت بشر خدمت كند با تفاسير امروز در جوامع سلامت رواني و بهداشت رواني رو به تهديد است و پرخاشگري چه به صورت كلامي و غير كلامي افزايش يافته و با وجود راحت تر شدن زندگي و امكانات بيشتر در بهبود رفتار سالم به دور از خشونت و پرخاشگري كمتر اقدام و پيشرفتي حاصل شده است و چون خشونت و پرخاشگري باعث مسائل و مشكلات متعددي در روان فرد ، خانواده ، مدرسه و جامعه مي شود و كارآيي آنها را كم مي كند لذا بوسيله ريشه يابي عوامل مهم بوجود آورنده پرخاشگري  كه در حال حاضر فيلم هاي خشن  و بازيهاي خشن الكترونيكي  و رايانه اي از مهم ترين علل مي باشد .
مي توان با تغيير و تعديل در اين برنامه ها و بازيهاي الكترونيكي و رايانه اي و ساخت برنامه ها و بازيهاي سازنده و مفيد به پيشرفت و سلامت رواني افراد كمك نموده تا بدين وسيله جامعه اي به دور از خشونتي كه در حال حاضر در آن موجود است داشته باشيم .
اغلب والدين تربيت فرزند را كاري ساده تلقي مي كنند يا اينكه در بعضي موارد به آن اهميت نمي دهند و يا اعتقاد دارند كه هر كس مي تواند از عهده تربيت فرزند خود بر آيد اما به جرات مي توان گفت كه هر كاري نياز به آگاهي و آشنايي دارد و والدين مي بايد به اين مسئله توجه كنند و اطلاعات لازم را كسب نمايند .
عوامل محيطي تاثيري مهم در تغيير و يا تعديل رفتارها دارند اما متاسفانه برخي از كارشناسان ، رفتار پدر و مادر را تنها عامل موثر در رفتار فرزندانشان مي شمارند . طبيعي است كه رفتار والدين بر رفتار كودكان تاثير دارد اما نمي توان والدين را مسئول رفتار فرزندانشان دانست برخي از نوجوانان مي توانند زندگي والدين خود را فلج كنند و همانطور كه والدين در رشد و سلامت فرزندان خود تاثير دارند ، فرزندان نيز دررفتارو سرنوشت خانواده خود موثرند . رفتار فرزندان، از تاثير متقابل محيط ( موقعيت خانوادگي ، نحوه رفتار با آنها ) و شخصيت فردي آنها پيروي مي كند .
اگر در دوران رشد واكنشها و رفتار والدين به موقع و به جا صورت گيرد كودك و نوجوان از تعادل شخصيت برخوردار مي شود و در غير اينصورت بايد در انتظار عدم تعادل روحي و رواني و واكنشهاي ناسازگارانه بود .
بنابراين با توجه به اهميت دوران نوجواني و مشكلاتي كه در اين دوران ممكن است براي نوجوان و جامعه پيش آيد لازم است كه بررسيهاي دقيق تري در مورد نوجواني و مشكلات آنان انجام گيرد ( نجاتي - حسين ، روانشناسي نوجواني ، چگونگي رفتار با نوجوان ، ص 88 ) .
يكي از اين مشكلات و معضلات امروزي كه گريبان گير كودكان و نوجوانان كشور شده گرايش كودكان و نوجوانان به سمت بازيهاي كامپيوتري و ويدئويي خشن مي باشد . كودكان و نوجواناني كه ساعتها اوقات فراغت خود را صرف چنين بازيها مي كنند . نهايتا آنهايي كه بازيهاي خشونت بار انجام داده اند ، اين ارتباط آنها را بسوي رفتارهاي پرخاشگرانه سوق ميدهد ، معمولا گزارش شده است كه مردها بيشترين خشونت را نسبت به زنان از خود نشان ميدهند بنابراين مردها نسبت به زنها بسيار آسيب پذير مي باشند ( اينترنت ، Web -  MD  - 2002  -  يك شبكه اختصاصي تلويزيوني ) .
هدف پژوهش
با توجه به رواج روز افزون بازيهاي كامپيوتري و ويدئويي كه بصورت تفريح ميتواند تاثير قوي در رفتار كودك و نوجوان داشته باشد . پژوهشگر مي خواهد بررسي كند كه آيا در بين عوامل محيطي مختلفي كه بر شخصيت و رفتار نوجوان تاثير مي گذارد و يكي از آنها تاثير بازيهاي كامپيوتري و ويدئويي خشن بر پرخاشگري نوجوانان است آيا پرخاشگري نوجواناني كه ازاين بازيها استفاده مي كنند بيشتر از نوجواناني است كه از اين بازيها استفاده نمي كنند .
با توجه به مطالب ذكر شده اين پژوهش چند هدف ويژه را دنبال و بررسي مي كند :
1- مطالعه و بررسي اعمال و رفتار نوجواناني كه با بازيهاي كامپيوتري و ويدئويي خشن ارتباط داشته اند ، نسبت به نوجواناني كه با اينگونه بازيهاي خشن ارتباط نداشته اند .
2- مطالعه و بررسي اينگونه بازيهاي كامپيوتري و ويدئويي خشن علاوه بر ايجاد پرخاشگري در نوجوانان چه آسيبي به مهارتهاي اجتماعي ، سلامت رواني ( نوجوانان ) وارد مي سازند .
3- مطالعه و بررسي عملكرد تحصيلي نوجواناني كه با بازيهاي كامپيوتري و ويدئويي خشن ارتباط داشته اند ، نسبت به نوجواناني كه با بازيهاي خشن ارتباط نداشته اند .
پيشينه و ادبيات تحقيق
بازيهاي كامپيوتري در سال 1972 با " پنگ " ( يك بازي تنيس روي ميز رايانه اي ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاري و هم در نظام نرم افزاري شروع به رشد كرد ( كلول و پانير ، 2000 ) .
در همان سال در شركت مگناوكس به عرضه يك مجموعه بازي ويدئويي به نام الكتيويژن پرداخت كه با اتصال به تلويزيون خانگي ، امكان بازي فراهم مي شد . به اين ترتيب رفته رفته بر تعداد شركتهاي سازنده بازيهاي ويدئويي افزوده شد تا آنكه در پايان سال 1976 بالغ بر بيست شركت مختلف به توليد بازيهاي ويدئويي قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقي ، 1380 ) .
نخستين بازيها عاقبت تكراري مي شدند و شهرت عمومي شان رو به زوال گذاشت . تا اينكه در اواسط سال 1980 ، نينتنر و نظام هايي را با گرافيك اصلاح شده ، همراه با بسياري از محصولات وابسته و جانبي و با تاكيد زدايي بر خشونت ارائه كرد .
ديگر كارخانجات ، متوجه اين استراتژي شدند و درجه اي از خشونت و سطحي از واقع گرايي را پيوسته در بازيهاي الكترونيكي افزايش دادند . ( فانك و همكاران ، 1999 ) .
بهبود و كيفيت و تنوع بازيها و پيشرفت هاي علوم الكترونيك و رايانه ، باعث گسترش روز افزون اين رسانه در ميان جامعه ، خصوصا در بين نوجوانان گشته است .
در سال 1980 محققان شروع به ارزيابي تاثير پرداختن به بازيهاي كامپيوتري و ويدئويي ، در حوزه هاي گوناگون شامل سلامتي ، هماهنگي چشم و دست ، عملكرد مدرسه و آسيب شناسي رواني كردند . نتايج اوليه ، ارائه شده در يك كنفرانس حمايت شده بوسيله آقاري در سال 1983 بر جنبه هاي مثبت پرداختن به بازيها تاكيد داشت ( فانك و بوچمن ، 1996 ) .
تحقيق در حيطه بازي هاي كامپيوتري ، اغلب با استفاده از استراتژيهاي تحقيق در مورد تلويزيون " شامل مواردي چون دلايل استفاده از اين رسانه ، آثار ، الگوي مصرف و شيوه اثر گذاري " به پيش رفته است . اعتقاد براين است كه همچون تماشاي تلويزيون ، پرداختن به بازيهاي ويدئويي و كامپيوتري ، فرصتهايي را براي يادگيري مشاهده اي فراهم مي آورد .
افزون بر اينكه بر خلاف حالت فعل پذيري تماشاي تلويزيون ، بازيهاي الكترونيكي جنبه فعال بودن را اضافه كرده اند كه اثر پرداختي به بازيها را تشديد مي كند .
به نظر پرونز ، بازيها و نظام بازي اوليه ، مشتركات بسيار كمي با نظام ها و بازيهاي پيشرفته تر و فرهيخته تري كه پديدار شده اند دارند .
بنابراين آثار بازيهاي جديد تر روي رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مديا اسكوپ ) .
در حال حاضر ، تمركز توجه به جنبه هاي منفي بازيها همچون كاهش : حرمت خود ، اعتياد ، پرخاشگري و انزواي اجتماعي قرار دارد ( كلول و پانير ، 2000 ) .
بازيهاي كامپيوتري ممكن است نيازهاي بيعي را كه در تعاملات اجتماعي بر آورده مي شوند ، ارضاء كرده و بنابراين به انزواي اجتماعي منتهي گردند ( زيمباردو ، 1982 ) .
كامپيوتر بعنوان يكي از وسايل اين بازيها ف ميتواند باعث كم شدن تعاملات اجتماعي فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .
گروعفوگ ، و نكالتش و ويتالاري ( 1985 ، به نقل از حريس و كروگمن ، 2001  ) در طي تحقيقي دريافتند افراديكه داراي يك رايانه ( كامپيوتر ) شخصي مي باشند ، به طور معنا داري زمان بيشتري را به تنهايي و زمان كمتري را با خانواده و دوستان سپري مي كنند ساختار فيزيكي كامپيوتر خود به گونه اي است كه موجب استفاده انفرادي مي گردد .
صفحه كامپيوتر كوچك بوده و تنها يك صندلي در جلوي آن در نظر گرفته مي شود ، اتاق شخصي فرد و يا در محلي دورتر از تردد و تجمع افراد است . اين انزوا و تنهايي ميتواند باعث كاهش تعامل اجتماعي فرد با ديگران و در نهايت كاهش مهارتهاي اجتماعي مي گردد . ( ويتاشتين 1995 ، به نقل از افنسو 1991 ) عقيده دارد كه استفاده كننده هاي كامپيوتر ، مهارت و شكيبايي براي اداره يك ارتباط اجتماعي در دنياي واقعي را از دست خواهند داد .
همچنين به نظر وي ، رسانه و فن آوري شامل تلويزيون ، تصاوير متحرك و لوحهاي فشرده ( سي دي ) ارزشها و عملكردهاي اجتماعي جوانان را تحليل مي كند .
تعاملهاي اجتماعي كارآ ، به وضوح براي سازش هيجاني و رفتاري و عملكرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل كار و اجتماع ضروري مي باشد . رفتار ميان فردي ماهرانه ، به طور طبيعي داراي عواقب پاداش دهنده از قبيل شروع و عمق بخشيدن به دوستي ها ، كاهش منابع تنش زاي زندگي ، كسب نيلزهاي زناشويي و بدست آوردن خود بسندگي مي باشند ( ده بزرگي ، 1372 ) .
اهميت رفتارهاي اجتماعي بوسيله نقش مهمي كه درشناسايي آسيب شناسي رواني نوجوانان دارند،
تاييد شده است . براي مثال در اكثر طبقه بنديهاي تشخيصي كه براي كودكان و نوجوانان بكار برده مي شود ، نقصان در عملكردهاي اجتماعي را به عنوان شاخصي از اختلال در نظر مي گيرند ، بعنوان نمونه در چهارمين تجديد نظر راهنماي آماري و تشخيص اختلالات شخصيتي محور دوم ف عملكردهاي اجتماعي غامضي دارند و در بيشتر موارد باقيمانده نيز به مضامين اجتماعي پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، مير ، 1998 ) .
كمبودهاي مهارتهاي اجتماعي اغلب در ميان نوجواناني كه مشكلات رفتاري بيروني و چارچوب از هم گسيخته دارند وجود دارد . همچنين كمبود مهارتهاي اجتماعي با تعدادي از بيماريهاي رواني نظير افسردگي و يا اضطراب و مشكلاتي چون پرخاشگري ، سوء استفاده از مواد ، بزه هاي جنسي ، مشكلات تحصيلي و حرفه اي تنهايي ، حاملگي ناخواسته و بيماريهاي مقاربتي همراه شده است .
رفتار ميان فردي نابسنده ، ممكن است ناشي از عواملي چون : نارسايي مواجهه با الگوهايي كه از مهارتهاي اجتماعي كافي برخوردارند . موقعيتهاي ناكافي براي تمرين يادگيري رفتارهاي ميان فردي نابسنده و يا سازش نايافته و تنزل مهارتهاي رفتاري خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصري كاخكي ، 1373 ) .
مي توان اظهار داشت يكي از عواملي كه احتمالا به نارسايي مواجهه با سر مشق هاي مناسب و تنزل مهارتهاي اجتماعي در اثر عدم استفاده منجر مي شود ، پديده نو ظهور رسانه هاي جمعي ، بازيهاي كامپيوتري ، ويدئويي
است .منابع و ماخذ
1 -  سلحشور- ماندانا، پرخاشگري در كودكان و نوجوانان و روشهاي رويايي با آن ص 12-  چاپ اول ، زمستان 78 .
2 -  شاملو - سعيد ، روانشناسي شخصيت .
3 -  از سايت اينترنتي  Google.
4 -  كريمي - يوسف ، روانشناسي اجتماعي ، نقش رسانه هاي گروهي در آموزش پرخاشگري ، ص 213 ، چاپ هشتم ، زمستان 79 .
5 -  لطف آبادي - حسين ، روانشناسي رشد 2 ، روانشناسي دوره نوجواني ص 11 ، چاپ دهم ، بهار 79 .
6 -  شاملو - سعيد ، بهداشت رواني ، چاپ چهاردهم ، تاثير بازيهاي رايانه اي بر بهداشت رواني كودكان و نوجوانان  ، ص 156 .
7 -  نجاتي - حسين ، روانشناسي نوجواني ، چگونه رفتار با نوجواني ، ص 88 ، جلد سوم ، چاپ 1380 .
8 -  از سايت اينترنتي يا آدرس اينترنتي ( رفاه ) يا سرويس اطلاع رساني :
                                             www . Refahweekly . com / computer                
9 -  از سايت اينترنتي :
                    www . Crime Researchim south Africacrisa . orgoza  
10-  آدرس اينترنتي :
                                        Volent Video Games linked to Aggressire Beharior
11-  مجله روانشناسي ، تاثير بازيهاي كامپيوتري بر كودكان و نوجوانان ، شماره 1 ، بهار 1381 .
12                                                 -  سرويس اطلاع رساني  web -  MDيك شبكه تلويزيوني اختصاصي است .
Webcenter . health . web md . aol . com / contenf / article                              
13-  مجله روانشناسي و علوم تربيتي ، انتشارات دانشگاه شهيد چمران اهواز ، فصل سوم ، ساخت و اعتباريابي مقياسي براي سنجش پرخاشگري ، چاپ دهم ، 1381 .
14-  از شبكه اطلاع رساني خبر ، تاثير بازيهاي كامپيوتري خشن 15/ 8/ 81 .
15-  قسمتي از مصاحبه از خانم رفيعي ، روانپزشك كودك ، نوار ويدئويي ، موضوع مصاحبه : تاثير بازيهاي كامپيوتري بر كودكان و نوجوانان ، 1/ 9 / 81 ، پخش از شبكه اول سيما .